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Gli Affamati di Dhorme

Con questo post, ultima traduzione dal vecchio blog1, inauguriamo anche la categoria Adventure Seeds. Non avventure fatte e finite, ma spunti giocabili da espandere, alterare, saccheggiare. Un crocevia un po’ improvvisato tra adventure design e suggestioni varie.

C’è un luogo, tra le Vette Pallide, dove le cime rocciose sembrano assediate da una vasta macchia di cedri secolari. Una torre di pietra veglia sul sentiero solitario che porta al Passo della Signora e alla grande apertura delle Valli. Tutt’attorno la torre, sotto l’ombra dei grandi rami, sorgono le case del villaggio di Altara.

La gente del posto ha modi bizzarri, ma sono davvero pochi i viandanti che si fermano abbastanza a lungo da farsi un qualche giudizio. La tradizionale inospitalità del borgo fa sì che viaggiatori e pellegrini abbandonino Altara prima di scoprire che i suoi abitanti non cacciano nei boschi, non pescano nei suoi freddi laghi e non seppelliscono i loro morti.

La situazione in breve

Un villaggio dimenticato da dio nasconde una setta di invasati cannibali. Fino a qui, direi che rientriamo nella normale amministrazione. Ecco quindi un modico twist a tutta la faccenda: i cultisti credono di seguire gli insegnamenti di Dhorme, il Santo-Ghûl—ma tutto il loro cerimoniale deriva dal mimetismo aggressivo dell’orrida bestia a otto zampe che vive nella torre.

Il ragno-idolo, o “arach eikon” per gli studiosi, è una creatura strana. Originario dei deserti freddi, dove la biomassa scarseggia, prima ha imparato a nutrirsi di spiriti e poi, non molto tempo dopo, che il modo migliore per avvicinare gli spiriti è la venerazione fanatica degli uomini. Può capitare quindi che un ragno-idolo, predatore solitario, trovi posto in una piccola comunità fingendosi tramite divino verso i numi locali, dei quali diffonde verbo e scritture.

In realtà, gli insegnamenti del ragno-idolo funzionano più o meno come un ChatGPT qualsiasi: la creatura percepisce echi dal mondo degli spiriti, li rielabora, li sintetizza, infine sputa fuori ovvietà o scemenze. Tutto il culto di Dhorme è un artificio legato alla presenza di un Wendigo (particolarmente succulento, per il ragno) nelle montagne più alte della regione. Questo significa anche che la vicinanza di testi sacri, di reliquie o di personaggi con una dimensione legata al divino (es. chierici o paladini) può indurre il ragno-idolo a modificare gli insegnamenti che impartisce ai cultisti, senza peraltro rendersene conto.2

Ed è proprio quello che sta succedendo nel villaggio. Ma torniamoci su tra un momento.

Gli Affamati

Seguendo quel buon vecchio principio teologico che vede corpo e spirito in contrapposizione, che colloca tutto ciò che è perfetto e immortale nella sfera dello spirito, tutto ciò che è corrotto e marcescente in quella del corpo, gli iniziati ai misteri di Dhorme credono che la fame rappresenti uno stato di elevazione spirituale e di illuminazione. In fin dei conti è la massima frustrazione dei desideri del corpo. Oltretutto, dato che è la materia viva a corrompere sé stessa, un iniziato cercherà di mantenersi puro nutrendosi esclusivamente di ciò che è più vicino al divino. E dato che sta a morì de fame apposta, ogni cultista si ritiene più vicino al divino di ogni altra creatura. Dai che avete capito dove si va a parare. Gli Affamati di Dhorme mangiano poco, però quando mangiano lo fanno rimpinzandosi con i confratelli morti.

Nonostante questo, gli Affamati di Dhorme non si comportano come cannibali assassini tutto il tempo.3 Ed ecco la parte più interessante di tutta la questione: il ragno-idolo, che si nutre davvero di spiriti, può elargire benedizioni e incantesimi a un ristretto circolo di persone. L’incantesimo Abominevole sostentamento, ad esempio, consente a ogni cultista di sopravvivere anche per intere settimane senza mangiare quasi nulla:

Abominevole sostentamento
Chierico, 1° Livello
Durata: 1 settimana
Gittata: 10' (3 m)
Benedice, se così si può dire, creature riunite in una piccola area (es. una cappella) per un totale di 2d6 DV. Le creature con meno DV vengono benedette per prime. Queste creature non hanno più alcuna necessità di consumare cibo o acqua per tutta la durata dell'incantesimo. L'incantesimo non allevia la sensazione di fame.
Inoltre, entro la fine della durata dell'incantesimo ogni creatura benedetta deve mangiare almeno una quantità pari a una razione da viaggio di carne proveniente dal corpo di un'altra creatura benedetta. In mancanza di questo, viene sopraggiunta dalla morte per inedia al termine dell'effetto (tiro salvezza contro veleno: se superato, può riprendere a nutrirsi normalmente).
Qualsiasi altra forma di sostentamento (cacciagione, verdure di campo, tofu) verrà rigettata dall'organismo della creatura nel peggiore e più sanguinolento dei modi.
Ai bersagli non consenzienti della benedizione è concesso un tiro salvezza contro incantesimi. Se si rimane benedetti per un intero mese lunare, gli effetti diventano permanenti ed è sufficiente mangiare l'osceno equivalente di una razione ogni due settimane.
Da un corpo umano adulto è possibile ricavare l'equivalente di una razione per ogni 3 chilogrammi di peso.

I corrotti abitanti di Altara hanno tutto l’interesse a mantenere segrete queste orride pratiche rituali. E questo, di per sé, non sarebbe un granché come materiale per un’avventura. Per fortuna, però, i viandanti che attraversano il borgo in questo periodo hanno un grosso problema.

Il grosso problema

Come si è detto, il ragno-idolo andrà a modificare (del tutto automaticamente, e anche stupidamente) i principi della fede nel Santo-Ghûl se esposto a una presenza di natura divina. Questo si ripercuote in tutto ciò che il ragno produce: divini insegnamenti, scritture, il funzionamento degli incantesimi che da decenni tengono in vita il villaggio. Nessuno dei cultisti è al corrente della vera natura del ragno-idolo, quindi ogni cambiamento troppo improvviso può significare pessime notizie. E si da il caso che il ruolo di Custode del Ragno sia da poco passato a una nuova guardiana: Sorella Gaatha, fuggiasca della gilda dei mercanti ricercata per peculato, malversazione e abuso d’ufficio.

Come tutti i membri della gilda dei mercanti, Gaatha porta con sé un dono importante ricevuto durante la sua cerimonia d’iniziazione: una moneta a due teste baciata da Manus, Santa Dama dei Commerci e del Libero Scambio. Per venale che sia il simbolo, si tratta comunque di una sacra reliquia e la sua vicinanza al ragno-idolo sta rapidamente modificando i dogmi della fede nel Santo-Ghûl:

Dogmi del culto>Dogmi alterati
Disciplina il corpo per avvicinare il sacro>Il medium aureo avvicina il corpo e il sacro
Non corrompere il sacro consumando l’impuro>Non corrompere l’aureo consumando l’impuro
Onora il sacrificio con la giusta fame>Onora la fame con il giusto sacrificio

Naturalmente, tutti i poteri conferiti dal ragno cambiano di conseguenza. Ciò vuol dire che gli iniziati cannibali che prima mangiavano solo i membri morti del proprio culto potrebbero trovarsi a breve nella condizione di avere una gran fame d’oro, nel senso più letterale possibile.

E chi è che può andare in giro con la saccoccia traboccante d’oro, se non un gruppo di avventurieri? E cosa può accadere se i suddetti avventurieri, magari portatori di altri oggetti sacri, raggiungono il ragno?

Creature e esseri mostruosi

Desktop View

Iniziato del Santo Digiuno
Stat-block standard per un membro del culto di basso rango.
CA 13, DV 1 (4pf), Att 1 x pugnale ondulato (1d4) oppure forcone (1d6)
Movimento 6m, TS M11 B12 P14 S16 I15 (Chierico 1), Morale 8, AL Caotico
Incantesimi: Nessuno. Son Chierici di 1° livello dopotutto.
Ammius il Morto di Fame, venerabile sacerdote
Scheletrico, dal ventre rigonfio. Tanto vecchio da essere antico. Fu lui a catturare il ragno-idolo e a chiuderlo nella torre. Oggi è fisicamente inetto, ma gli è stato concesso un grande potere.
CA 7, DV 5 (21pf), Att -
Movimento 3m, TS M9 B10 P12 S14 I12 (Chierico 5), Morale 10, AL Caotico
Incantesimi: Abominevole sostentamento*, Infliggi ferite leggere, Infliggi paura, Silenzio nel raggio di 4,5 metri.

Ammius non è in grado di fare nulla che richieda un intenso sforzo fisico, incluso attaccare con un’arma da mischia o difendersi in maniera efficace.

Fratello Euric, locandiere e iniziato pentito
Euric non ce la fa più a sopportare i morsi della fame e sta disperatamente cercando una via di fuga dalla setta. Si nasconde per mangiare qualcosa ogni volta che può, anche se il suo corpo continua a rigettare il cibo “impuro”. Se venisse scoperto, verrebbe messo a morte.
Sorella Gaatha, Custode del Ragno
Gaatha è da poco diventata Custode del Ragno, un titolo il cui possessore cambia con una certa frequenza (visto che la bestiaccia ha la spiacevole abitudine di divorare l’anima dei suoi custodi, risucchiandola un po’ per volta da sottilissimi fili di ragnatela). Gaatha sta subendo la stessa sorte: Individuazione del male non funziona più su di lei (c’è troppo poco da individuare).
La moneta a due teste che Gaatha porta con sé potrebbe mandare per aria tutto il culto di Dhorme prima che per lei sia troppo tardi.
Ragno-idolo
Completamente nero, grosso come un cinghiale e con troppi occhi mal disposti.
CA 15, DV 3* (13pf), Att 1 x morso (1d6 + veleno, consumare l'anima)
Movimento 9m, TS M12 B13 P14 S15 I16, Morale 7, AL Neutrale
Veleno: Causa la morte in 1 turno d'esplorazione. TS contro veleno nega. Perché dopotutto è anche un ragno normale.
Consumare l'anima: Il morso del ragno-idolo è considerato arma magica (+1): questo gli consente di nutrirsi di spiriti. Un essere vivente mangiato da un ragno-idolo non può essere resuscitato.
Incantesimi: Individuazione del male a volontà. Individua tutti gli esseri sovrannaturali.

Va pure detto che il solo contatto con la ragnatela di un ragno-idolo rappresenta un pericolo mortale, perché la bestia può usare ogni fibra essenzialmente come una cannuccia. Consumare un’intera anima in questo modo, però, richiede settimane.4

Ricompense

Occhio di arach eikon
Ogni ragno-idolo possiede 2d4 occhi. Se consumato da un umanoide vivente (e sì, intendo mangiato, tipo sashimi), un occhio permette di memorizzare un incantesimo da Chierico di 1° o 2° livello determinato casualmente. L'incantesimo può essere lanciato una volta.
Questi incantesimi rappresentano l'essenza degli spiriti che sono stati divorati dal ragno-idolo e pertanto possono presentarsi come versioni normali o invertite. Di per sé, questo non causa l'ira del proprio dio—però bisogna pur sempre vedere cosa ne pensa l'Altissimo a proposito di chi va in giro a mangiare occhi di ragno blasfemo.
Se l'incantesimo ottenuto non viene lanciato entro i successivi 1d6 giorni, la possibilità di lanciarlo viene meno: l'essenza dello spirito è entrata a far parte della psiche del malcapitato. Cosa questo significhi di preciso, dipende dall'incantesimo.

Illustrazioni

Alphonse de Neuville
in J. Verne, Vingt mille lieues sous les mers. Paris: Hetzel, 1871? Pubblico dominio.

Note

  1. Giuro! Non ci saranno altri post da Altar of the Crawling Chaos. See you, space cowboy. 

  2. L’intelligenza della creatura è, appunto, quella di un grosso ragno schifoso. 

  3. Sarebbe legittimo pensarlo, lo so. Di certo non si tratta di individui particolarmente stabili. 

  4. È improbabile che questa capacità entri in gioco, a meno che i PG non catturino il ragno e lo tengano in gabbia a lungo, dimostrando così di non aver imparato assolutamente un cazzo. 

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